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2016年09月22日

ソニック』を支えるキーパーソン飯塚氏

「25年間サポートしてくださったファンの皆さんに感謝!」
――まずは、『ソニック』25周年を迎えての、率直なご感想から教えてください。

イボ 25年が経過したとは信じられないです。私は、チームに入ってそれほど長くないのですが、飯塚さんはほぼ全部に関わってきたのはすばらしいことです。ソニックとは、学生のころに授業をサボってプレイしたりしたというつきあいがあります(笑)。ですので、この場にいられるのはとてもうれしいです。今回のパーティーでは、ファンの皆さんがどのように反応してくれるか、いちばんワクワクしています。ゲームとブランドを今日まで25年間サポートしてくださったファンの皆さんは、かけがえのない存在です。彼らの顔を見るのが、私にとって、何よりの喜びですね。

飯塚 25年も経ったんだなということで感慨深いのと同時に、今日は1000人を超えるファンの方がいらっしゃってくださっているのですが、25年経ってもこれだけの方々にお祝いしてもらえるのは、私たちも開発者冥利に尽きます。本当にうれしいです。  


Posted by bibosan at 17:55Comments(0)

2016年09月14日

コンティニュー

ゲームオーバーになっても、ゲームの途中からまた再開できるシステムが「コンティニュー」である。家庭用ゲームではこれが何回でもできる事が多い。このシステムの問題点は、プレイヤーの勝負がはっきりしない点である。
ゲームオーバーになった時にまた最初からではなく途中から再開するのはなぜだろう。もしそのゲームが本当に面白いのなら、途中を飛ばさずにまた最初からやりたいと思うに違いない。そこまでの道のりが長く単調でつまらないから、それをすっ飛ばして途中からやりたいと思うのだ。コンティニューするということは、そこまでのゲームとしての楽しみを否定することである。
アクションゲームや一部のSTGでは、コンティニューすると面の最初に戻される。この場合、「面」がゲームの単位だ。一つの面をクリアするまでが一つのゲームであり、クリアできたらそれは勝ちである。そして次の面ではまた次のゲームが始まる。このようなシステムであればこれはゲームとして通用する。
しかし、こういうシステムにするなら、面の始まりは常に同じ状態になっていなくてはならない。「ゲーム」の単位が「面」だからだ。どれだけパワーアップアイテムを持っていても面の始まる時にクリアされるか、逆に面の頭で簡単にパワーアップできるようでなくてはならない。同じ条件で始まるから勝負を競えるのであって、始めからハンディがついているのでは何を競っているのかわからなくなる。[2]
もう一つ、コンティニューを繰り返すことで有利になってはならない。これも同様に何を競っているのかわからなくなる。コンティニューをしてゲームが簡単になるのならば、「より確実にクリアできる方法を探す」というゲームの鉄則からすると「コンティニューをした方がよい」という結論になってしまう。これはコンティニューの主旨からしておかしい。もともとコンティニューというのはゲームに負けた時に復活するものだ。「ゲームに勝つにはゲームに負けた方がいい」という意味不明な結論になってしまう。
まとめよう。コンティニューというのはプレイヤーにとってもう面白味のなくなった簡単な面をスキップするためのもので、スキップした事によってゲームが難しくなっても簡単になってもいけない。ゲームオーバーになったら必ず面の始めに戻されなくてはいけない。
これらの条件を満たすものはもはやコンティニューではなく面セレクト機能である。よって結論。コンティニューではなく面セレクトにしろ。そちらの方がプレイヤーにとって便利だ。  


Posted by bibosan at 13:50Comments(0)ゲーム